Игра "Жизнь" и преобразование Фурье
Многие слышали о великом и ужасном быстром преобразовании Фурье (БПФ / FFT - fast fourier transform) - но как его можно применять для решения практических задач за исключением JPEG/MPEG сжатия и разложения звука по частотам (эквалайзеры и проч.) - зачастую остается неясным вопросом.Недавно я наткнулся на интересную реализацию игры "Жизнь" Конвея, использующую быстрое преобразование Фурье - и надеюсь, оно поможет вам понять применимость этого алгоритма в весьма неожиданных местах.
Правила
Вспомним правила классической "Жизни" - на поле с квадратными клетками, живая клетка погибает если у неё больше 3 или меньше 2 соседей, и если у пустой клетки ровно 3 соседей - она рождается. Соответственно, для эффективной реализации алгоритма нужно быстро считать количество соседей вокруг клетки.Алгоритмов для этого существует целая куча (в том числе и моя JS реализация). Но есть у задачи и математическое решение, которое может давать хорошую скорость для плотно заполненных полей, и быстро уходит в отрыв с ростом сложности правил и площади/объема суммирования - например в Smoothlife-подобных (1,2), и 3D вариантах.
Реализация на БПФ
Идея алгоритма следующая:- Формируем матрицу суммирования (filter), где 1 стоят в ячейках, сумму которых нам нужно получить (8 единиц, остальные нули) . Выполняем над матрицей прямое преобразование Фурье (это нужно сделать только 1 раз).
- Выполняем прямое преобразование Фурье над матрицей с содержимым игрового поля.
- Перемножаем каждый элемент результата на соответствующий элемент матрицы "суммирования" из пункта 1.
- Выполняем обратное преобразование Фурье - и получаем матрицу с нужной нам суммой количества соседей для каждой клетки.
//Author: Mark VandeWettering <a target='_blank' href="http://brainwagon.org/2012/10/11/crazy-programming-experiment-of-the-evening/">http://brainwagon.org/2012/10/11/crazy-programming-experiment-of-the-evening/</a>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <complex.h>
#include <unistd.h>
#include <fftw3.h>
#define SIZE (512)
#define SHIFT (18)
fftw_complex *filter ;
fftw_complex *state ;
fftw_complex *tmp ;
fftw_complex *sum ;
int
main(int argc, char *argv[])
{
fftw_plan fwd, rev, flt ;
fftw_complex *ip, *jp ;
int x, y, g ;
srand48(getpid()) ;
filter = (fftw_complex *) fftw_malloc(SIZE * SIZE * sizeof(fftw_complex)) ;
state = (fftw_complex *) fftw_malloc(SIZE * SIZE * sizeof(fftw_complex)) ;
tmp = (fftw_complex *) fftw_malloc(SIZE * SIZE * sizeof(fftw_complex)) ;
sum = (fftw_complex *) fftw_malloc(SIZE * SIZE * sizeof(fftw_complex)) ;
flt = fftw_plan_dft_2d(SIZE, SIZE,
filter, filter, FFTW_FORWARD, FFTW_ESTIMATE) ;
fwd = fftw_plan_dft_2d(SIZE, SIZE,
state, tmp, FFTW_FORWARD, FFTW_ESTIMATE) ;
rev = fftw_plan_dft_2d(SIZE, SIZE,
tmp, sum, FFTW_BACKWARD, FFTW_ESTIMATE) ;
/* initialize the state */
for (y=0, ip=state; y<SIZE; y++) {
for (x=0; x<SIZE; x++, ip++) {
*ip = (fftw_complex) (lrand48() % 2) ;
}
}
/* initialize and compute the filter */
for (y=0, ip=filter; y<SIZE; y++, ip++) {
for (x=0; x<SIZE; x++) {
*ip = 0. ;
}
}
#define IDX(x, y) (((x + SIZE) % SIZE) + ((y+SIZE) % SIZE) * SIZE)
filter[IDX(-1, -1)] = 1. ;
filter[IDX( 0, -1)] = 1. ;
filter[IDX( 1, -1)] = 1. ;
filter[IDX(-1, 0)] = 1. ;
filter[IDX( 1, 0)] = 1. ;
filter[IDX(-1, 1)] = 1. ;
filter[IDX( 0, 1)] = 1. ;
filter[IDX( 1, 1)] = 1. ;
fftw_execute(flt) ;
for (g = 0; g < 1000; g++) {
fprintf(stderr, "generation %03d\r", g) ;
fftw_execute(fwd) ;
/* convolve */
for (y=0, ip=tmp, jp=filter; y<SIZE; y++) {
for (x=0; x<SIZE; x++, ip++, jp++) {
*ip *= *jp ;
}
}
/* go back to the sums */
fftw_execute(rev) ;
for (y=0, ip=state, jp=sum; y<SIZE; y++) {
for (x=0; x<SIZE; x++, ip++, jp++) {
int s = (int) round(creal(*ip)) ;
int t = ((int) round(creal(*jp))) >> SHIFT ;
if (s)
*ip = (t == 2 || t == 3) ;
else
*ip = (t == 3) ;
}
}
/* that's it! dump the frame! */
char fname[80] ;
sprintf(fname, "frame.%04d.pgm", g) ;
FILE *fp = fopen(fname, "wb") ;
fprintf(fp, "P5\n%d %d\n%d\n", SIZE, SIZE, 255) ;
for (y=0, ip=state; y<SIZE; y++) {
for (x=0; x<SIZE; x++, ip++) {
int s = ((int) creal(*ip)) ;
fputc(255*s, fp) ;
}
}
fclose(fp) ;
}
fprintf(stderr, "\n") ;
return 0 ;
}
gcc life.cpp -lfftw3 -lm -lstdc++в Visual Studio нужны изменения в работе с комплексными числами.
Изображения во время выполнения алгоритма: Исходная матрица фильтра (начало координат - левый верхний угол, поле "закольцовано"):
Действительная часть фильтра после прямого БПФ:
Исходное поле - 1 глайдер:
БПФ исходного поля, действительная и мнимая части:
После умножения на матрицу фильтра:
После обратного БПФ - получаем суммы:
Результат вполне ожидаемый:
"Закольцовывание" поля получается автоматически из-за БПФ.
Плюшки БПФ
- Вы можете суммировать любое количество элементов с любыми коэффициентами - а время работы остается фиксированным, N2logN. Т.е. если для классической жизни - обычные алгоритмы на заполненных полях все еще достаточно быстрые, то с увеличением площади/объема суммирования - они становятся все медленнее, а скорость работы БПФ остается фиксированной.
- БПФ - уже написан, отлажен и оптимизирован идеально - с использованием всех возможностей процессора : sse, sse2, avx, altivec и neon.
- Вы легко можете использовать все процессоры и видеокарты взяв готовые многопроцессорные и CUDA/OpenCL реализации БПФ. Опять же, об оптимизации БПФ вам заботится не нужно. FFTW кстати поддерживает многопроцессорное выполнение (--enable-openmp во время сборки), чем больше поле - тем меньше потери на синхронизацию.
- Тот же подход применим и к 3D пространству.
Сравниваем скорость работы с "наивной" реализацией
FFTW собран в режиме одинарной точности (--enable-float , дает прирост скорости примерно в 1.5 раза). Процессор - Core2Duo E8600. gcc 4.7.2 -O3for (int i=8; i<1000; i++)
{
delta[i][0] = (lrand48() % 21)-10;
delta[i][1] = (lrand48() % 21)-10;
}
#define NUMDELTA 18
for(int frame=0;frame<10;frame++)
{
double start = ticks();
for (y=0; y<SIZE; y++)
for (x=0; x<SIZE; x++)
{
int sum=0;
for(int i=0;i<NUMDELTA;i++)
sum+=array[readpage][(SIZE+y+delta[i][0]) % SIZE][(SIZE+x+delta[i][1]) % SIZE];
if(array[readpage][y][x])
array[1-readpage][y][x] = (sum>3 || sum<2)?0:1;else
array[1-readpage][y][x] = (sum==3)?1:0;
}
readpage = 1-readpage;
printf("NaiveDelta: %10.10f\n", ticks()-start);
}
Конфигурация теста | При каком количестве суммируемых клеток скорость FFT и наивной реализации равна |
1 ядро, 512x512 | 29 |
2 ядра, 512x512 | 18 |
1 ядро, 4096x4096 | 88 |
2 ядра, 4096x4096 | 65 |
Update: Как оказалось, FFTW при указании флага FFTW_ESTIMATE использует далеко не оптимальные планы вычисления FFT. При указании FFTW_MEASURE - скорость сильно выросла, и ситуация выглядит уже радостнее (при суммировании менее 18 клеток - наивная реализация резко становится в 3 раза быстрее, потому тут все упирается в 18):
Конфигурация теста | При каком количестве суммируемых клеток скорость FFT и наивной реализации равна |
1 ядро, 512x512 | 18 |
2 ядра, 512x512 | 18 |
1 ядро, 4096x4096 | 28 |
2 ядра, 4096x4096 | 19 |
Чтобы ни говорили - математика в программировании иногда может пригодиться в самых неожиданных местах.
И да пребудет с вами сила FFT!